Marcom Director, Geo Lead ALAC @Apple. Since 1998, I've been helping local and global brands find innovative ways to interact with their customers and grow their businesses.
Experienced senior global executive, born and raised in the intersection of creativity and technology. Proud executive founder of R/GA Brazil and currently working for the most innovative company in the world.
Broad experience in strategy, marketing, technology and innovation accumulated over 25 years dedicated to help big local and global companies to find innovative ways to interact with their customers and grow their businesses.
Specialties with proven results: operations management, growth strategy, team building, team leadership, organizational culture, corporate innovation, business and brand strategy, experience design, service design, new technologies and platforms development, client relationship, new business development and creative capital nurturing.
My educational background includes a MBA in Services Marketing from ESPM-SP, a BS in Business from PUC-SP and an Associate's Degree in Technology at UNESP.
How the digital world is reshaping the ways we interact with the people and objects around us.
Since the ‘90s, our industry has worked to bring the brick-and-mortar world online. But in the last few years, there’s been a movement in the opposite direction: the digital world is invading the physical one, reshaping the ways we interact with the people and objects around us. The change is being driven by a number of forces—some that are very new, and others that go back to the Stone Age.
I’m 37 years old, so I can remember a time when my friends and I were building our own toys, flying kites, racing soapbox cars, and climbing trees. But today, playtime is screen time. Children (and adults) live virtual lives—fighting wars, growing crops, and mining and crafting in digital worlds, with people we may never meet in real life. At work, we sit in front of multiple screens—chatting without using our voices and writing without using our hands.
But all of that is good news. Technology has enriched our lives, making us more productive and giving us capabilities and experiences we could never have had just a few years ago. But it’s impoverished some important, primal systems embedded deep in our brains.
Satisfying the Primitive Brain
Our minds evolved to face the challenges of millennia past. They’ve given us an internal reward system that motivates us to action—to hunt, eat, build, and protect the people closest to us. These drives have kept the species going, and they’re still at work in our brains. Even the most immersive virtual experience can’t fully satisfy those drives, as long we stay rooted to our chairs, staring into a screen.
That gap explains why even in this digital age, people are still seeking out tangible, real-world experiences. Entire media empires have been built to teach us how to cook, sew, build, and repair the things around us. Vinyl records have acquired a cachet that MP3s can’t match. And during the 2014 World Cup in Brazil, Millennials fanatically collected official FIFA stickers, traveling to events around the country where they swapped stickers to fill up albums.
How Brands Bridge the Gap
When businesses bridge the digital and the virtual worlds, they can create unique experiences that build value for consumers and loyalty for their brands. LEGO, for example, has recently become the world’s leading toy brand. Its product is the same as it’s been for decades—very tactile, very much part of the real world. But in the last few years, it’s tapped into the digital world, launching products that are extensions of movie and video game franchises. The company has also created content of its own—games, TV shows, even a full-length movie. All of this extends the LEGO platform with inspiring stories that keep children playing, and parents buying.
The connection can also work in the opposite direction—using the physical world to add value to digital-world brands. Recently, R/GA São Paulo created a pop-up brick-and-mortar music store for YouTube Brazil. The idea was to promote the video platform as a streaming music service—it had a larger music library than any of its competitors, and people were already using it as their main audio streaming platform. YouTube wanted to grow this audience; it needed a way to connect its brand with the act of listening, not just watching.
To spread this message, we created a 21st Century version of the record store. The goal was to recreate the experience of getting lost in bins full of vinyl and emerging with a one-of-a-kind discovery. The YouTube Playlist Store offered playlists that were curated by artists—with “cover art” created by top Brazilian illustrators. Visitors could physically browse through the playlists, listen to them, then download them to their smartphones and save them to their YouTube accounts. The experience was built inside a Google Creative Sandbox event, and the store became one of its main attractions, drawing huge crowds eager to find their own playlists.
For brands looking to bridge the physical and virtual divides, here’s some of what we’ve learned from our experience working on the YouTube Store:
Build immersive retail spaces. For today’s consumers, visiting a store is less about browsing and more about validating a choice they’ve already made online. To get around “showrooming,” physical stores need to deliver more than just the convenience of online shopping. They need to create fully immersive experiences that attract customers in the consideration and shopping phases. Technology can be the key here, but it needs to go beyond digital screens and tablets, to engage both the modern and the primitive sides of shoppers’ brains.
Turn mobile phones into personal assistants. Our phones have become extensions of our bodies and our senses. They go wherever we go, connecting us to the digital world and the physical world, with cameras, microphones, GPS, and other sensors. Retailers can tap into the power of these ubiquitous devices to give shoppers a heightened experience within the store.
Focus on the physical interface. Devices like Kinect have brought natural human movements and gestures into the digital world. Consumers can do a lot by tapping and swiping, but consider adding physical and analog interactions to connect with the primitive brain.
Design experiences that are easy to mimic. Scientists have identified a hard-wired system of mirror neurons in our brains, designed to help us learn new skills by imitation—a faster and safer method than trial and error. We can unconsciously replicate the actions, languages, behaviors, and emotions of the people around us, and that can help simplify complex interactions. When designing your experience, make sure it’s easy for people to watch as others participate, so they can mimic that behavior later.
Make it sharable. Great experiences, like great ads, motivate people to share with their friends and the world. Adding a social layer to your experience can facilitate this. In the YouTube Playlist Store, visitors got both a physical product (the cover art) and a sharable digital product (the curated playlist). The cover art gave them a lasting memory of the experience, but the playlist made it easier for them to share that experience with others.
Plan for earned data. Like any other digital communication, a well-designed, connected environment should be able to record actionable data from every key interaction point. Your customers should be leaving digital as well as physical fingerprints as they move through the space. Then, you need to consider three simple questions: What data do I want to capture? How will I capture it? And what do I want to do with it? Your answers will help guide you as you design the experience.
Queridos amigos, queria dividir uma historinha especial com vocês e que dá muito orgulho pro camarada aqui. Tudo começou mais ou menos assim, com esse artigo do nosso querido amigo Felipe Turlão publicado em outubro de 2010. Pois é, frio na barriga já desde o comecinho, diante da expectativa criada e dos desafios que tínhamos naquela ocasião.
Muita coisa aconteceu desde então. Muita. Muitas entrevistas, concorrências, prêmios, ajustes, trabalho, mais trabalho... E há uns poucos meses atrás tomamos uma importante e marcante decisão aqui pra gente: a de repensar nosso modelo, nossa atuação e reforçar muito o nosso trabalho de campanhas para complementar o trabalho de plataformas e inovação que já vinha sendo muito bem reconhecido pelo mercado. De lá pra cá, muita gente bacana comprou essa aposta - gente como o Carlos Fonseca, que trouxe pra gente sua brilhante experiência em filmes, gente como a Ana Hasegawa, o Conrado Tourinho, o Rafa Messias e o Felipe Mahalem, que sabem como ninguém dirigir e entregar um trabalho lindo, integrado e transformador de storytelling, e tantos muitos outros talentos incríveis que se somaram a esse nosso sonho de transformar a agência rumo a esse nosso próximo passo.
E hoje posso dizer com o peito aberto: QUE BAITA ORGULHO! Orgulho do trabalho lindo que está indo pra rua e brilhando muito. Orgulho desse time de clientes incríveis que temos o privilégio de ter por aqui e que nos deram a oportunidade da gente se reinventar para eles. E um baita orgulho mesmo de um time incansável, talentoso e muito, mas muito mesmo, comprometido a fazer história junto com a gente.
Os últimos meses foram os mais corridos do ano, mas hoje todo mundo aqui na R/GA tem uma lista de motivos para se orgulhar: com a TIM colocamos o novo TIM beta no ar (conheça aqui) e lançamos uma campanha linda para uma audiência dificílima de se conquistar. Além disso, lançamos o TIM blah dando vida ao famoso Surfin Bird do Trashman e demonstrando o app que ajudamos a pensar e criar para brigar nesse mercado (conheça aqui). Com o YouTube, lançamos a série ViewBusters com grandes criativos brasileiros recordistas de views sendo entrevistados pelo Kibe - e inventamos o gadget do YouTube, que é um troféu que indica quantos views seus vídeos já atingiram no canal, em tempo real (conheça aqui). Com o Google, lançamos o primeiro outdoor digital conectado do mercado brasileiro, levando o Google Search para diversas telas gigantes da Otima espalhadas pela cidade que, de maneira inteligente, indicam coisas super interessantes para as pessoas descobrirem no seu entorno. Com a Nike, convidamos São Paulo para participar no Nike+ Running Club com o filme "Nascido, criado e suado em SP".
Para quase enfartar, na conferência do Grupo de Planejamento essa semana levantamos o caneco do primeiro prêmio BIG Think com a TIM - o TIM beta conquistou o prêmio de melhor estratégia, concedido por um generoso júri composto pelos melhores estrategistas que o Brasil já viu nascer e trabalhar por aqui.
E ontem - ainda sem respirar - lançamos nosso primeiro grande filme para Samsung em TODA América Latina - celebrando o Medina e o Bob Burnquist, que são dois gigantes talentos brasileiros, no lançamento do Galaxy Note 4.
Obrigado amigos pelo enorme prazer de poder dividir tantos momentos bons assim com todos vocês. Obrigado ao incrível time da R/GA pelo privilégio de acordar todos os dias motivado pra vir trabalhar com vocês.
2015 não vai ter linha e não vai ter limite, mas vai ter uma barra alta demais, se Deus quiser :)
TIM beta App Lançamento
TIM blah
Nike Nascido, criado e suado em SP
Samsung Galaxy Note 4
Entrevista realizada para o Unplanned em 12/03/2013
Recentemente, a R/GA passou a trabalhar com as áreas de marketing de eventos e data visualization. E a agora, está adicionando os trabalhos de inovação e consultoria ao seu escopo de trabalho. Como essas novidades impactam no trabalho da agência e no resultado dos clientes?
Tudo começa com uma única certeza profundamente enraizada na cultura da R/GA: a única garantia que temos hoje é a garantia da mudança. Essa crença é o ponto de partida para a maior parte das decisões estratégicas que tomamos na agência… Desde decidir por entrar com tudo em uma concorrência por um cliente que vai nos permitir entregar um “trabalho R/GA”, a decidir por uma contratação de um profissional com um conjunto de habilidades completamente diferente, ou mesmo decidir por investir em algum tipo de oferta que eventualmente nem os clientes ainda chegaram a perceber que seriam necessárias, como Data Visualization, Consultoria de Modelo de Negócios e Desenvolvimento de Produtos. Pode soar meio arrogante uma afirmação dessas, mas felizmente contamos com um grupo de clientes que procuram a R/GA justamente com essa expectativa de trilhar por caminhos diferentes e inovadores. São marcas que, assim como nós, acreditam que vivemos um momento de intensa mudança e que a única maneira de liderar em novas alternativas de servir melhor seus consumidores é realmente equilibrar perfeitamente atividades que vão permitir um constante aprendizado e crescimento das equipes rumo ao novo.
A R/GA tem em seu DNA essa transformação de seu próprio negócio – desde quando foi fundada pelo Bob Greenberg, há mais de 30 anos atrás, como uma produtora de efeitos especiais para Hollywood que conquistou 2 Oscars, até quando se reinventou para se tornar a “Agência para a Era Digital” e conquistar em um mesmo ano o GP de Titanium e o GP de Cyber, dois dos prêmios mais importantes do festival de criatividade de Cannes. Assim como transformamos nosso próprio negócio em função dos avanços das tecnologias na vida das pessoas, temos a ambição de ajudar nossos clientes a se transformarem também na maneira como se relacionam com seus consumidores e crescem seus negócios. Por isso mesmo criamos recentemente 2 novas ofertas de consultoria – uma focada em repensar modelos de negócio, e outra focada no desenvolvimento e na melhoria de produtos através do uso de tecnologias digitais. São duas áreas que já estão operando transversalmente na R/GA, servindo diferentes projetos e áreas internas e inspirando diversos trabalhos que temos feito localmente.
Do lado da gestão da equipe, muita coisa também teve que ser transformada em meio a essa dinâmica de mudanças e adaptações. Em geral, estamos sempre em busca de gente que, mais do que capacidade técnica, tenha um espírito empreendedor e uma grande sede por aprender e desbravar. Pessoas que estão genuinamente interessadas em descobrir maneiras mais inteligentes de trabalhar comunicação em meio a mesmice que vemos hoje no mercado. Para isso funcionar, tomamos um cuidado imenso na contratação de cada profissional para garantir que esse tipo de mindset esteja de fato presente na maior parte das pessoas do nosso time – hire slow (muitas vezes em processos que duram meses e envolvem entrevistas com profissionais em vários dos nossos escritórios) e fire faster (implementando um sistema de feedback e um jeito de colaborar nos trabalhos que permite a gente descobrir mais rapidamente se tivemos o “encaixe” planejado em cada nova contratação.
No dia a dia, temos uma grande vantagem que ajuda muito a agilizar o processo de aprendizado e crescimento da equipe, e essa vantagem está muito baseada na maneira como colaboramos globalmente. Ao invés de termos uma operação internacional, na qual os diversos escritórios raramente sequer interagem entre si, a R/GA funciona realmente como uma única empresa global. As ferramentas e a infra-estrutura para que essa integração funcione faz com que quem trabalha aqui tenha realmente a sensação de que cada escritório está em uma diferente sala aqui mesmo dentro do nosso escritório. O tempo todo nossa equipe está colaborando com profissionais de diferentes mercados e culturas e, a qualquer momento, tenho a flexibilidade de recrutar um estrategista de qualquer parte da nossa operação cuja experiência seria interessante para um projeto local. Basicamente, um sistema interno permite que os executivos e producers visualizem a alocação e o perfil profissional de cada um dos nossos 1300 profissionais pelo mundo e programem uma alocação daquele “cérebro” específico com muita facilidade e agilidade. Inovação é a palavra de ordem para nossa indústria, em meio a esse contexto todo. E a única maneira de inovar é através da colaboração, da solução de problemas que une diferentes competências, perfis e backgrounds, e não diferentes modelinhos de pensar e planejar. Essa colaboração tem um impacto imediato na velocidade de aprendizado e na qualidade do clima de motivação da agência de uma maneira que não acredito que um departamento de RH com as mais importantes referências poderia proporcionar.
Resumindo, se no final do dia o que vendemos para nossos clientes são os cérebros de nossos talentos, é a qualidade deles que vai nos ajudar a nos diferenciar. Acredito muito que os melhores cérebros da nossa indústria são aqueles que estão insatisfeitos, inquietos e ávidos pelo novo. Para sermos bem sucedidos precisamos ter um ambiente que atenda a ambição desses talentos que queremos. E para fechar por onde começamos, em meio a essas mudanças todas, não custa lembrar que o skill mais importante hoje em dia é o skill de aprender novos skills.
From Malcolm Gladwell Seminar @ Cannes Lions 2011
Malcolm Gladwell is an amazing storyteller, so we couldn't expect less from him than a nice provocation during his session. As a way to illustrate how important it is to think about innovation and not only about invention, he brought us back to the history of Xerox and its amazing inventions lab, led at that time by many of the most important thinkers and Ph.Ds in our industry.
They invented the PC, the "Windows" interface, and the mouse, among other important things that are still part of our everyday lives. They were able to predict the evolution of personal computing and the networks, but they were not able to be the first to bring all of these things to market. The history changed when this young entrepreneur, Steve Jobs, went there for a tour in what they called Xerox Park, and was amazed by everything he experienced. He went back to his small start-up in Cupertino, where a bunch of engineers were designing some of the first Apple products, and immediately changed their direction. Jobs was not only able to mimic, but to improve many things he saw during that visit - from the icons he saw on the interfaces, to the usability on the manipulation of the windows. In 1979, Jobs and his team were able to bring their product to market, beating everyone else to it.
A strong culture of invention has passed by a culture of implementation. Apple wasn't actually first in anything, in the same way that Google wasn't the first search - there was Altavista and Yahoo! on this arena - and in the same way that there were Friendster and MySpace in a time before Facebook. Through observation, Google designed a system far faster and simpler than the ones that precede it. Through observation of public experimentation, Facebook realized that online social networks weren't about dating or music, but about an enhanced way to share and consume information - a whole new way that can't compete with all of the information platforms that we still have today. They realized that it is in tweaking that they found where the value lies.
And it's more than proved: in today's reality you just can't build a business by being late. Ideas are also becoming commoditized, which is proven by a number of small agencies that are being listed on the shortlists here at Cannes. That is why we should work as a perpetual start up, and that is an important privilege that we should leverage, especially in our new offices, like the one I'm working at now in São Paulo. That's why we should focus on moving quickly from ideas to prototypes and then to the final product. We know that a 100% culture of invention doesn't always combine with a culture of implementation, but it is clear that profits perfectly combine with doers more than with thinkers.
[#quandoodigitalinvadeoreal]
Nesse post inaugural da sequência de tendências que quero falar aqui, vou começar falando sobre o Foursquare – a grande moda do momento para consumidores e marcas – e certamente um dos projetos pioneiros nesse contexto. A proposta é a de se utilizar da localização dos usuários, fornecida pelo GPS do celular, para criar um enorme tabuleiro no mundo real, em que todos os pontos de encontro do mundo – de restaurantes a lojas e pontos turísticos – se transformam em “casas virtuais”. O objetivo é simples: competir com seu grupo de amigos por pontos e medalhas (badges) digitais, acumulados em check-ins e tarefas no mundo real. Além do aspecto “capital social”, os usuários colaboram para agregar conteúdo digital sobre todas as localidades físicas visitadas, que vão desde dicas sobre os cardápios de restaurantes, a observações sobre a coleção de museus.
A primeira coisa para notar aqui é que uma inovação assim jamais seria possível se não fosse a capacidade de “sentir” dos nossos celulares de hoje em dia. A fusão de um monte de sensores – como: GPS, web, giroscópio, acelerômetro, bussola, etc – dá a esses aparelhos uma capacidade muito grande de interpretar características do mundo real para reagir e atuar de acordo com o ambiente do usuário. Pense sobre a quantidade de oportunidades que surgirão ao longo dos próximos 5 anos para criarmos e recriarmos negócios e indústrias explorando essa grande capacidade mais distribuída e poderosa: (1) teremos muito mais gente usando celulares inteligentes; (2) as pessoas até lá estarão muito mais habilitadas a usar esse tipo de serviço; (3) essa capacidade sensorial e “sensocial” dos aparelhos irá evoluir muito – tanto em precisão, quanto em diversidade. Possivelmente esses celulares que virão ao longo dos próximos 5 anos serão capazes de “sentir” aspectos sociais e físicos como jamais imaginamos que seria possível (batidas cardíacas, temperatura, emoções, reações físicas, etc). E para olhar esse futuro, nada melhor do que olhar para o passado e se lembrar que há menos de 3 meros anos não poderíamos sequer imaginar boa parte das inovações trazidas pelo iPhone... Assim fica fácil acreditar que realmente não dá para imaginar nada ainda sobre o que virá por aí.
A segunda observação é de que inovações desse tipo sempre sofrem com as barreiras de adoção. De fato, muitas delas morrem na praia antes de atingirem a maturidade, rompendo a barreira de uso exclusivo dos early adopters e atingindo o público maintream e sua capacidade de massificar o uso e permitir ganhos de escala e o aumento do valor da plataforma. Se você usa o Foursquare desde o início – o que é o meu caso – pôde acompanhar de perto essa quebra de barreira. Vai se lembrar de que no início usava esse negócio sem nem mesmo entender o porquê... Simplesmente porque não havia valor [não havia nada além da novidade, além de poder “estar por dentro”]. Não havia com quem "competir", não haviam informações sobre os locais de interesse, não havia utilidade e tampouco “amigos” para trocar capital social. O Foursquare só foi vencedor porque conseguiu preencher esse gap de adoção criando um valor muito grande sobre o quesito “pertencer”. Criaram essa sensação de “eu sou legal porque eu conheço o Foursquare e já tenho 5 badges: o rookie, o welcome to the world above 59th, blábláblá”. Entender essas sutilezas sobre o que causa interesse e engajamento espontâneo é algo que será cada vez mais importante [e escasso também].
O próximo exemplo é de um experimento de um grupo de amigos: “Racer” REAL Game. Eles construíram uma pista de papelão que é percorrida por um carrinho de controle remoto com uma câmera acoplada. O jogador fica em um cockpit de frente a uma tela “assistindo” as imagens transmitidas pelo carrinho em tempo real e controlando ele através de controles de arcade. É muito interessante notar como essa fusão do real com o eletrônico e virtual é curiosa e inesperada. E como nosso cérebro funciona quando vê algo inesperado.
Na linha do projeto anterior, abaixo você vê um vídeo do AirDrone, que será lançado comercialmente nos EUA em setembro (vou comprar um, certeza). A idéia aqui também é a de um game que se utiliza de transmissão ao vivo de vídeo a partir de um objeto (nesse caso um helicóptero) que é controlado remotamente (nesse caso por um iPhone). É praticamente a viabilização para as massas dos famosos aviões spy utilizados pelos EUA nas recentes operações no Oriente Médio. Assista o vídeo abaixo pra ver algumas das aplicações que serão disponibilizadas já no lançamento... Além de espionar os vizinhos, dá para se divertir em um jogo em realidade aumentada que parece ser bem legal.
[#quandoodigitalinvadeoreal]
Esses são os contextos que eu organizei a respeito desse assunto. Ao longo dos posts vamos ver se surge mais alguma coisa, ou mesmo se consigo colecionar um pouco mais de exemplos.
1. Jogos virtuais em plataformas reais
2. Produtos digitais para melhorar a experiência de produtos reais
3. Informações virtuais aplicadas no mundo real
4. Ascensão de interfaces “mais humanas”
5. Experiências virtuais com desfechos no mundo real
6. Objetos conectados invadindo nosso dia-a-dia
7. Recursos digitais incrementando espaços físicos
8. Massificação de soluções para produção de produtos customizados em casa
[#quandoodigitalinvadeoreal]
Desde a idade da pedra aprendemos a combinar e moldar materiais para criar objetos que pudéssem garantir a sobrevivência da espécie. Nossos antepassados mais primitivos souberam aplicar muito bem seus conhecimentos de física e química para produzir “coisas”. Tudo para facilitar suas vidas. Ou melhor, as nossas! Enfim, é por isso que estamos aqui hoje. Apesar do compartilhamento de conhecimento de geração para geração, a produção desses objetos parecia também contar com a ajuda de habilidades criativas e braçais pré-programadas no cérebro. É como se o Homem já nascesse com um “hardware” embutido responsável por estimulá-lo criativamente nessas tarefas manuais. Essa intuição chega como herança para nossa geração, que subutiliza esse recurso diante de uma forte economia baseada em serviços e de uma rede repleta de recursos... como dizer? Não palpáveis!?
Ao longo dos últimos 10 anos, ignoramos essa força e migramos muito rapidamente nosso tempo – até então dedicado à atividades do mundo real – para atividades no mundo virtual. Em busca da eficiência, abandonamos a caneta, o papel e parte dos contatos sociais, que passa a acontecer virtualmente. Encontramos alternativas digitais para tudo: para o entretenimento, leitura, amizade, aprendizado e até para o sexo.
Em meio a essa rápida digitalização da vida e do mundo, me parece que “pequenas coisas” do mundo real começam a fazer falta. Uma das consequências disso é ver o aumento da quantidade de gente buscando cursos de pintura, culinária, costura, aeromodelismo, miniaturas, design de jóias, entre outras atividades, digamos assim, mais manuais e tangíveis. Nas agências de comunicação, cujo trabalho da maior parte das pessoas é 100% intangível (idéia ainda não tem peso, certo?) colecionamos brinquedos sobre as mesas e organizamos, durante a copa do mundo, grupos para troca de figurinhas. É como se estivéssemos buscando inconscientemente preencher esse vácuo deixado pelas coisas que deixamos de fazer, com atividades que possibilitem produzir e ver algum produto tangível de nossa criação.
Queira ou não, essa é uma realidade sem volta, não virtual e nem um pouco aumentada. Esse desejo pelas experiências físicas é algo que vai perseguir nossa raça até que as teorias de Charles Darwin se façam verdade em uma nova geração de bebês com firmwares ajustados ao nosso tempo. Enquanto isso não acontece, uma grande oportunidade se apresenta: a de usar o digital cada vez mais para melhorar o mundo real, buscando atender – simultaneamente – as necessidades de negócios de nossos clientes.
Essa fusão entre a infraestrutura física (hardware) e a digital (software+rede) está apenas começando, mas já está produzindo coisas muito interessantes e que inspiram a pensar ainda mais sem limites sobre esse assunto. Ao longo dos próximos posts eu vou tentar explorar um pouco mais esse assunto, listando alguns contextos que eu acho importantes e organizando junto com os pensamentos soltos, alguns exemplos.
Pois é, sou realmente um felizardo brasileiro que conseguiu colocar as mãos em um iPhone 4 HOJE, logo no dia do lançamento. Assim que eu tuitei a novidade, comecei a receber um monte de directs de gente interessada em saber como eu consegui, como funciona, etc, etc... por isso resolvi contar um pouco da epopéia aqui. Na realidade fiz minha compra lá pelo Brasil mesmo, assim que vi que a Apple Store aqui da França ia vender o aparelho desbloqueado, ou seja, apto a funcionar com qualquer sim card de qualquer operadora do mundo.
Comprei no último dia 15/06 (me parece que esgotou no primeiro dia), paguei com meu Mastercard brasileiro mesmo (jabá: parte desse momento Priceless) e mandei entregar no hotel (o limite é de 2 aparelhos por pessoa – acabei comprando um também para o meu parceiro lá na R/GA, o Paulo).
Acompanhei diariamente (pra falar a verdade, hora-a-hora) o tracking do envio pela UPS, com a entrega marcada para hoje, dia do lançamento mundial. Abri a caixinha logo na recepção do hotel, curtindo pra caramba (aliás, se você é um Apple maníaco, sabe muito bem do que estou falando... a experiência com o produto já começa com a embalagem, que inclui uma foto linda do produto). Na sequencia fiz o backup do meu iPhone antigo (que sincroniza todos os dados do seu iPhone, incluindo suas preferências dos aplicativos todos, menos os próprios aplicativos) e parti para a ativação pelo iTunes, que nada mais é do que uma validação pra ver se seu iPhone está ou não amarrado a uma determinada operadora. Nessa parte começaram os problemas... Fiz os cortes necessários para “adaptar” o meu SIM Card antigo da TIM para que ele pudesse encaixar na bandeijinha do novo iPhone, que é menorzinha, do mesmo tamanho da do iPad 3G (MINI SIM CARD – não estou informado se já foi lançado por alguma operadora brasileira) e descobri que para ativar o aparelho você precisa de um SIM Card que não esteja bloqueado por um PIN. Isso é fácil de desligar no próprio iPhone (desde que ele esteja já ativado), trata-se daquele código que ele pede toda as vezes que você desliga o aparelho, e que não é o mesmo código atrelado ao seu chip. Já era, pensei. Uma vez cortado, o chip não encaixa mais no iPhone antigo... Como eu poderia desativar essa M. A solução foi correr para uma loja da SRF aqui, que é a única que está vendendo esse Mini SIM Card (comprei um plano de 9,90 euros por 3 dias de dados ilimitados). Foram pelo menos 45 minutos de fila e ansiedade (acho que só fiquei mais ansioso na minha vida quando fui ser entrevistado pelo Bob Greenberg lá na R/GA hahaha)... Inseri o cartão e a moça da própria loja ativou pra mim. Voalá! Tudo deu certo, felizmente. Não tanto para os demais brasileiros que estão querendo levar um pra casa daqui de Cannes, pois me parece que a entrega pela loja online da Apple está agora somente para o dia 14 de julho... Sorte pra vocês todos. Espero que tenham a chance de comprar logo seus iPhones 4. Agora deixa eu ir curtir um pouco o brinquedo novo...
A resposta é: TUDO. Acabei de sair da apresentação da Barbarian + Cheil, onde foi apresentada uma versão real bem acabada da interface do “Majority Report”. Deu para ver que ainda não há muita precisão, mas deu para ter uma ótima impressão do que vem por aí. Eu particularmente acho que o impacto disso será muito grande. Talvez tão grande quanto foi a chegada das interfaces touch para as massas, que se deu fundamentalmente pelo sucesso de vendas do iPhone. Além de muito intuitivas – pelo fato de explorarem gestos humanos – elas facilitam enormemente a manipulação de uma grande quantidade de informações, de uma forma muito mais fácil e natural. Por isso mesmo causará uma ruptura, pois existentes modelos mentais de interação e navegação – até então definidos como padrão desde a primeira versão do HTML – precisarão se reinventar e se tornarão obsoletos ao longo do tempo.
No meio dessa nova onda revolucionária, que será seguramente rápida, há uma grande oportunidade antecipada para marcas: a de definir cuidadosamente e caprichosamente um guideline visual interativo, muito além dos aspectos que os botões devem ter. O que é isso? Na R/GA nos chamamos de “Sistema Operacional”. Da mesma forma que o guideline da marca define todos os aspectos visuais e estáticos, bem como as regras de aplicação que tornam consistente sua comunicação, o guideline interativo deve definir todas as propriedades interativas da marca, com o objetivo de criar propriedades de marca para todo e qualquer elemento interativo que uma determinada marca venha ter que desenvolver. Veja o exemplo do Facebook... Se você observar um único bloco de sua página, você imediatamente vai se identificar com a marca. Veja como é fácil identificar os elementos de interação do que eles chamam de “social plugins”, que estarão cada vez mais distribuídos entre os sites que você acessa diariamente. Quer mais um exemplo? Veja os elementos da interface do iPhone. É impossível não relacionar a marca as animações e transições da interface do produto, como aquela que acontece quanto você toca a capinha do CD do App do iPod. Agora pense um pouco o estado de evolução em que se encontra a nossa indústria brasileira com relação a isso: total falta de consistência, agravada ainda mais cada vez que a marca lança um produto e resolve, por exemplo, agregar um hotsite para ele – afinal, trata-se de um produto “importante” com toda uma identidade própria. Entendeu? Na medida que as pessoas estão passando muito mais tempo com sua marca em canais interativos, a definição e apropriação desses elementos de experiências interativas passa a ser ainda mais importante. O vídeo da demo da interface do Minority Report está logo mais:
Conteúdo postado no Sapo de Dentro, do Meio & Mensagem
Estou gostando muito do interesse, especialmente dos clientes que estão aqui, por correr atrás de compreender melhor as implicações do digital em seus negócios, o que transcende qualquer solução de comunicação. Estou também muito interessado em analisar melhor a forma como algumas empresas estão se aproveitando do fato da sua comunicação estar ficando incontrolavelmente globalizada em função da Internet, colhendo resultamos incríveis globalmente de projetos originalmente desenhados para mercados locais. Idéias como a da Heineken durante a transmissão do clássico Milan x Real Madrid, ou ainda o Teletransporte da cerveja argentina Andes, obtiveram uma audiência mundial absolutamente não planejada. No caso da cerveja Andes, essa peça funcionou praticamente como uma peça de lançamento da marca para o mundo, algo que aconteceu de forma totalmente desproposital. As possibilidades são inúmeras. Plataformas de conteúdo ou brand utility que estão sendo desenvolvidas nesse momento para mercados muito específicos, como mercados asiáticos, por exemplo, poderiam desembarcar com enorme sucesso se adequadamente planejadas para isso, otimizando grandes investimentos em tecnologia. Isso é muito importante. Pense que o Brasil é a bola da vez. Pense que temos o perfil de usuario mais influenciador e socialmente ativo na Internet mundial. Pense no investimento todo que virá para nosso país ao longo dos proximos anos. Isso representa muitas oportunidades (e também uma maior necessidade por visão).
Novas tecnologias? Nem tanto. A maior parte das pessoas que estão por aqui estão muito mais interessadas em aproveitar e aprender como usar adequadamente tudo o que já está aí, do que pensar em inventar novas coisas.
No mais, estou também muito interessado em ouvir por aqui as reações sobre a apresentação da R/GA na tarde de hoje. O Nick e o Barry irão falar um pouco sobre o modelo disruptivo da agência e isso certamente deverá provocar opiniões interessantes vindas do Brasil (e muito valiosas para mim, que acabei de embarcar na operação da agência por lá).
Juntando todas essas coisas, fico ainda mais ancioso por acompanhar também os resultados do trabalho do jury de titanium. Bob Greenberg, nosso CEO e CCO) está dirigindo os esforços de todos por lá na busca por projetos capazes não somente de transformar a relação de pessoas com marcas, mas fundamentalmente transformar negócios, resignificar marcas e redefinir modelos de negócios em meio a tempestade de transformações pelas quais o comportamento dos consumidores andam passando.
Idéias e pensamentos estão por toda parte aqui. A começar pelos posters criados para convidar a galera para os eventos, nos video cases, nos filmes para celulares, nas camisetas da galera, nas diferenças de sotaques, nas características culturais dos delegados e, certamente no speech de boa parte dos importantes convidados para palestrar. Mais importante do que qualquer dessas idéias, são os pensamentos que serão produzidos a partir da experiência individual de cada um aqui. Não é obvio que as referências para cada cérebro (ou de cada lado do cérebro) sejam portanto diferentes? Digo isso porque tem muita gente aqui reclamando do conteúdo das palestras e dos palestrantes que estão por aqui. Filmes são importantes sim. Detalhes da sua direção, produção, insights por trás das idéias... CLARO. São muito importantes. Para mim o mais importante é que cada um se sinta satisfeito e contente com o tipo de conteúdo que está sendo absorvido e com as o upgrade que está obtendo em seu "hardware" para o trabalho que recomeça na próxima segunda-feira. Vivam as diferenças entre os diferentes grupos de pessoas da nossa indústria.
Meio desconectada a proposta da plataforma em si, uma vez que as conversas todas sobre marcas já rolam soltas por aí em todas as plataformas que já conhecemos. De qualquer forma, a proposta é muito valiosa. Há um incentivo constante para que as pessoas avaliem a marca de uma forma mais completa. A data visualization através da "Brand Karma Flower" foi uma sacada muito legal, apresentando de forma fácil o score de cada marca com relação a forma como trata o planeta, seus consumidores, acionistas, fornecedores e funcionários. Vai ser muito legal até as chamadas "agências de seeding" descobrirem e começarem a hackear os dados [usuários com alta pontuação viram formadores de opinião... já viu né?]
Projeto super legal que deu orgulho de ver hoje no Palais, na apresentação do Marcello Serpa. A direção de arte é belíssima e a plataforma para a distribuição do conteúdo é funcional e muito bem acabada. Essa instalação ia fazer um puta sucesso aqui no Palais, ao lado da máquina do sorvete :)
Billboard Magazine video instalation from Marcos Kotlhar on Vimeo.
Achei muito foda isso. Além da interação, a completa adequação ao posicionamento da marca "Share the Happiness". Coisas que só são possíveis graças a tecnologia, aplicada de forma absolutamente relevante, tanto para a marca, quanto para o consumidor.
A Farfar foi desligada pela Isobar em abril desse ano (se eu não estiver mal informado, acho que a decisão foi definitiva), após muito brilhar na nossa indústria, conquistando praticamente todos os prêmios existentes e construindo uma história de inovação admirável. Esse post é apenas para celebrar o leão póstumo deles aqui em Cannes, registrado nesse belo trabalho para a Nokia.
Será que não tinha nada mais fresh entre as mais de 1.500 inscrições da categoria desse ano não? O YouTube fez exatamente a mesma coisa [de uma forma muito mais nobre] com o projeto "The Internet Symphony" Global Mash Up, que além da repercussão online muito mais expressiva, culminou em uma excelente apresentação no Carnegie Hall em NY em abril do ano passado. Dei uma pesquisada antes de polemizar aqui e encontrei um artigo do NYT com a data 03/03/2009 falando sobre o projeto. Ainda está no ar aqui, e dá para conferir que o projeto teve mais de 13 milhões de views. Acho que a "máquina do sorvete da Kibon por um sorriso" tá merecendo mais que esse aí...
Um projeto da que eternizou o rei do pop em um moonwalk coletivo de mais de 45Kms, com mais de 15.000 participantes de todas as partes do mundo. Levou um leão de ouro em Direct e, de quebra, também eternizou a enorme confusão entre as categorias aqui em Cannes... Afinal, esse é um case Direct ou Digital?
Assista o vídeo abaixo e veja a quantidade enorme de espaços para marcas que são apresentadas nesse compilado de jogos da Electronic Arts... Juntamente com o aumento dos investimentos nos games, vem também o incremento da imersão, da qualidade de produção e do engajamento que a estória desses games são capazes de obter de seus jogadores. Pela pesquisa apresentada pela EA durante o seminário deles, 1 a cada 4 dólares gastos com entretenimento nos EUA já é destinado a games. By the way, o jogo Call of Duty Modern Warfare 2 quando foi lançado no ano passado arrecadou 400 milhões em um dia, enquanto o Avatar abocanhou 230 milhões durante o primeiro final de semana de exibição. O movimento atual é enorme [e infelizmente ainda invisível no Brasil] e todos os números ainda apontam para um crescimento exponencial. Ouvi que em breve teremos o lançamento da plataforma do XBOX360 no Brasil... Espero ansiosamente para ver se dessa vez a bola entra e aí lá vamos nós mais uma vez repensar sobre a distribuição dos pedaços da pizza entre os canais.
Emoção + storytelling nesse branded content com mais de 2,4 milhões de views no YouTube. A mensagem final não poderia ser mais relevante, tanto para o momento da copa, quanto para o momento de nosso mercado: "Failure is not important. How you overcome it is."
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